Zanim Wejdziesz
Deagonia nie jest grą o wygranej.
To gra o decyzji pod presją, o cenie, która wraca, i o tym, co zostaje po scenie w postaci, relacji albo wspólnocie. Powstała z potrzeby zbudowania głęboko narracyjnego systemu, który zamiast liczyć HP i manę, zajmuje się tym, co dzieje się w samym środku postaci.
Jak czytać ten podręcznik
Podręcznik składa się z trzech głównych części. W pierwszej części przedstawiamy ton gry oraz uniwersalny silnik mechaniki — Alchemy. W drugiej części spajamy świat Deagonii — Echo — z silnikiem Alchemy. W ostatniej części schodzimy głębiej i eksplorujemy Echo, jego miasta, bogów i genezę. Zacznij czytanie od części I lub III, w zależności, która do ciebie najbardziej przemawia.
Dla kogo to jest?
- Dla tych, którzy szukają w grze czegoś więcej niż wygranej.
- Dla prowadzących, którzy nie boją się zostawić ciszy na stole.
- Dla grup, które mają w sobie dość zaufania, żeby zaryzykować.
Czego będziesz potrzebować?
- Grupy 2–5 osób
- Kart zasobów psychicznych
- Kart przydomków
- Kart integracji
- Chęci wejścia trochę głębiej, niż zwykle
Mimo korzystania z kart, Deagonia nie jest grą karcianą, użycie kart jest decyzją projektową, której powody szerzej opisujemy w Alchemy
Jak przygotować się do sesji?
Będziecie potrzebować kart, które znajdziecie na końcu podręcznika. Jeśli macie z tym kłopot, przejrzyjcie pomysły jak je zastąpić. Zapoznajcie się z mechaniką (szczególnie charakterystycznymi dla Alchemy progami), stwórzcie postacie i przygodę. Deagonia nie wymaga wiedzy psychologicznej. Wymaga obecności, zgody na koszt i uczciwości wobec stołu. Jeśli to brzmi dobrze, zaczynajmy.
Uwaga
Ten system nie jest terapeutyczny. Ale może być transformujący. Pracujesz z emocjami, symbolami, konfliktami. Dlatego jedyną zasadą nienegocjowalną jest: bezpieczeństwo psychiczne uczestników. Jeśli ktoś chce się zatrzymać – gra się zatrzymuje.